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Robótica y programa Código Escuela 4.0

05/06/2026

Buenas prácticas

  • Actividades educativas

La red de centros de la Acción Educativa Exterior continúa avanzando en metodologías innovadoras gracias al programa Código Escuela 4.0, la robótica y el pensamiento computacional

En el presente curso, distintos centros de la red exterior han compartido experiencias que reflejan el enorme potencial de estas herramientas para fomentar la creatividad, la resolución de problemas, el trabajo colaborativo y la competencia digital del alumnado desde las primeras etapas educativas hasta bachillerato.

Aprender jugando desde los primeros años

En el Colegio Español de Guatemala Príncipe de Asturias, la robótica se ha integrado en las aulas de educación infantil y los primeros cursos de primaria como una experiencia de aprendizaje lúdica y motivadora.

A través del uso de robots Kubo, el alumnado trabaja secuencias, patrones y programaciones sencillas que les permiten desarrollar el pensamiento lógico y sus primeras competencias digitales. El enfoque progresivo, de lo concreto a lo abstracto, facilita que los más pequeños conviertan sus ideas en proyectos creativos que posteriormente comparten con sus familias.

Excelencia en robótica: aprender resolviendo retos

El Colegio Español María Moliner de Andorra ha demostrado cómo la programación y la robótica pueden convertirse en herramientas para afrontar desafíos complejos. El alumnado de primaria obtuvo el primer puesto en la tercera edición del Andbòtic Challenge, competición nacional de robótica. La experiencia puso de manifiesto la importancia de la constancia, la precisión técnica y la capacidad de trabajo en equipo, competencias que el centro desarrolla de forma integrada en el programa Código Escuela 4.0.

Una comunidad educativa que aprende y crea conjuntamente

En el Instituto Español Vicente Cañada Blanch de Londres, la implantación de Código Escuela 4.0 ha impulsado una auténtica transformación educativa. La creación de un banco de recursos compartidos, la formación docente en cascada y la incorporación progresiva de herramientas como Bee-Bot, Lego Spike, Scratch y Micro han permitido extender el pensamiento computacional a todas las etapas educativas.

Entre las experiencias desarrolladas destacan proyectos sobre hábitos de vida saludable, resolución de laberintos mediante programación y actividades colaborativas orientadas a la búsqueda de soluciones para problemas globales.

Tecnología al servicio de la cultura, la sostenibilidad y los valores

El Instituto Español Giner de los Ríos de Lisboa constituye uno de los ejemplos más destacados de integración interdisciplinar de la robótica educativa. Su trayectoria en proyectos de innovación tecnológica se ha consolidado con iniciativas como RetoTech Portugal Nueva ventana y con la implementación progresiva de los recursos del programa Código Escuela 4.0.

Especial relevancia ha adquirido el proyecto «O Guernica Perdido y el Código de la Memoria», desarrollado por alumnado de 5.º de Primaria. A través de una narrativa gamificada, los estudiantes han diseñado sistemas de seguridad inteligentes utilizando Micro y Bitbloq para proteger una obra de arte ficticia vinculada al patrimonio cultural europeo. La propuesta combina programación, robótica, sostenibilidad, historia del arte y educación en valores.

Además, el centro ha extendido estas metodologías a secundaria y bachillerato mediante proyectos relacionados con la inteligencia artificial y las aulas inteligentes,todo ello acompañado de una sólida estrategia de formación docente que involucra a profesorado de todas las etapas educativas.

Pensamiento computacional para aprender lengua y cuidar el medio ambiente

La robótica y la programación también han demostrado su capacidad para integrarse en otros ámbitos curriculares. Así lo refleja la experiencia desarrollada por el Aula de Virginia del programa ALCE Nueva York, donde el proyecto eTwinning «Plantando Futuro» ha combinado educación ambiental, aprendizaje de la lengua española y pensamiento computacional.

A través de la situación de aprendizaje «Ayudemos a Mario y sus amigos: Una aventura en la Antártida», el alumnado ha utilizado Scratch para resolver retos vinculados a la conservación del medio ambiente y al desplazamiento de personajes en escenarios inspirados en la geografía antártica.

STEAM, patrimonio local y creatividad tecnológica

Por su parte, el Instituto Español Juan Ramón Jiménez de Casablanca ha puesto en marcha la situación de aprendizaje «SPIKE visita Casablanca», una propuesta multidisciplinar que integra geometría, arte, programación y robótica dentro del enfoque STEAM.

Mediante el uso de Google Earth, Mentimeter y LEGO Spike Prime, el alumnado de bachillerato explora la arquitectura de la ciudad, diseña recorridos y desarrolla proyectos tecnológicos colaborativos que potencian la creatividad, la iniciativa y la resolución de problemas.

Estas experiencias constituyen un ejemplo de cómo la tecnología puede conectar el aprendizaje con el entorno y favorecer la adquisición de competencias clave para el futuro.

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